오늘 레몬펜을 설치 하셨다는 러빙스토리의 글을 읽고 저도 댓글로 초대권을 신청했습니다. 이 과정에서 갑자기 내가 가지고 있는 베타 테스터 계정들이 궁금해졌습니다. 하는일이 그래서인지 여기저기 뒤져 보니 상당히 많은 사이트와 서비스의 베타 테스터 계정을 가지고 있더군요. 그리고, 이러한 베타 테스터 계정을 어떻게 구했는지 생각해보니 몇가지 방법이 있었습니다.
1. 열심히 관심을 두고 있다가 베타테스터 모집공모를 보고 응모한다.
2. 그 서비스의 개발자 블로그나 관계자 블로그에 가서 열심히 댓글놀이를 해서 친해진 후 손벌리기!
3. 그냥 아는 지인을 통해 반강제 협박성으로 뺏어 온다.
4. 이미 초대 받으신분을 통해 받는다.
아마도 4번 방법이 가장 일반적으로 쉽고 노력이 필요하지 않는 방법이 아닐까 합니다. 저도 특히 외국 서비스들의 초대장은 대부분 이렇게 받았던것으로 기억합니다.
하지만 4번 방법의 문제는 누가!! 초대를 받았는가!! 그 누구가 누군가!!를 알아야 하고, 약간의 뻔뻔함이 필요하다는 것입니다.
그래서 찾다 보니 좋은 사이트가 있더군요!!
바로 Inviteshare.com입니다. Techcrunch에서 운영하는 사이트로 알고 있습니다. 그래서 상당히 빠른 시간안에 초대권을 구할 수 있는 곳입니다. 현재 48곳의 초대권을 배포 하고 있습니다.

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사용방법은 간단합니다. 회원 가입하시고 원하는 사이트 웨이팅 리스트에 올리면 됩니다. 물론 서비스에 따라 기다려야 하는 사이트도 많고 100%받을 수 있다는 보장도 없습니다. 하지만 저는 재미를 봤습니다. ^^;;
이 사이트를 이용해서 받은 초대권 중 국내에 소개가 조금은 되지 않은 사이트 두개만 간단히 소개해드리겠습니다.

우선 SNS 사이트인 Wallop.com입니다.
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이 서비스는 싸이월드랑 비슷합니다. 소개 페이지 있고, 사진 올리는 곳 있고, Mp3음악 올리는곳 있고, 블로그 리더 있습니다. 서로서로 공유가능합니다. 하지만 전체가 Flash로 되어 있다는것이 특이하다면 특이한점! 그래서 UI 측면에서 조금은 자유로울 수 있습니다. 사진들 보시면 감이 오시리라 생각됩니다.

또 한 사이트는 Moola.com입니다.
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흠~~ 머라고 해야하나. 돈을 버는 사이트라고 해야 하나? 게임 하는 사이트라고 해야 하나. 방식은 이렇습니다. $0.01로 시작하고 이 돈은 기본적으로 계속 줍니다. 자 여기서 이 돈을 걸고 게임을 하는 것입니다. 그래서 30번 연속 이기면 2의 30승이 되는 거죠~~ 그래서 $10,737,418.24가 되게 하는 것 입니다. 물론 중간에 현금화 할 수 있습니다. 게임은 저는 3가지 정도 해봤고 매번 3~4번 정도 이기다가 지고 지고 해서 ^^. 게임은 조금은 중독성 있습니다. 그냥~ 돈을 위해서가 아니라 재미로 몇번하기에는 괜찮습니다.

간단히 두 사이트를 소개 해드렸고, 크게 이슈화 될 사이트는 아니지만 재미는 있는 사이트들입니다. 어느정도 완성도도 있는 듯 합니다. 그래서 이 두 사이트의 초대를 원하시는 분들은 댓글에 이메일 주소만 남겨 주시면 초대 메일 보내 드리겠습니다.(비밀댓글로 ^^) 그리고, 두사이트 모두 영문으로만 된 사이트 입니다. 혹시 초대 메일 Spam에 걸려 휴지통으로 직행하는 일은 없으시길 바랍니다. ^_^
그리고, Moola는 초대권이 100장이고 Wallop은 잘 모르겠네요(무한정인듯 ^^)

추신 : 레몬펜(lemonpen.com)도 필요하신분은 초대해드리겠습니다. (메일주소는 필요없고!!!오픈아이디가 필요합니다.)
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2007/12/07 09:53 2007/12/07 09:53
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Amazon 웹 서비스

아마존은 기존에 자신들의 인프라 운영의 Know-How를 한단계 발전시켜 또 다른 비즈니스 모델을 생성해내었다. 바로 아마존 웹서비스이다. SDK를 활용하여 개발을 해본사람, 웹서비스를 이용하여 개발을 해 본 사람은 아주 쉽게 아마존의 인프라를 사용하여 새로운 자신들의 비즈니스 적용 시킬 수 있도록 하였다. 물론 유료다!!

국내의 닷컴들은 현재 각종 서비스들의 API를 오픈하고 있지만 인프라에 접근은 아직 미비 하며, 반내로 국내 IDC 사업자들은 인프라의 접근은 아직은 오프라인적으로 되거나 KT-ICS처럼 거의 70%이상의 커스토마이징을 요구하는 Closed-SDK형태 이다. 이런 상황에서 아마존의 웹서비스는 내눈에 확들어 왔다!

그러면 아마존 웹서비스를 좀더 자세히 살펴 보자!

아마존 웹서비스 내역
o Amazon E-Commerce Service(ECS) : 아마존의 제품을 SP의 사이트를 통해 판매 가능하게 하고 이때 생기는 수익의 10%를 공유
o Amazon Elastic Compute Cloud(EC2) : WCS와 비슷하나 수동으로 웹 컴퓨팅파워를 다이나믹하게 사용 가능하게 하는 서비스
(세컨드라이프 클라이언트 프로그램 다운로드)
o Amazon Flexible Payments Service(FPS) : 사람과 컴퓨터, 컴퓨터와 컴퓨터, 사람과 사람 사이에 돈의 흐름을 관리해주는 웹 서비스, 신용카드 이용, 에스크로 서비스, 도토리처럼 중간 매체를 사용하는 서비스 까지 개발 가능함, 전달되는 돈의 량에 따라 과금
o Amazon Mechanical Turk(MTurk) : 사람의 손을 타야 되는 서비스를 건당 작업료를 지불 할 수 있도록 할 수 있는 서비스
(음성파일을 텍스트로 변화하는 서비스, 이미지를 보고 수작업으로 태깅을 하는 서비스)
o Amazon Simple Storage Service(S3) : 아주 간단하게 스토리지를 사용하는 서비스, 스토리지는 월 130원/GB, 트래픽 월 150원/GB, API 호출회수는 월 9월/만 건
(한컴의 오픈 오피스가 이 서비스를 이용 중)
o Amazon Simple Queue Service(SQS) : 256K의 메시지를 Queuing 할 수 있는 서비스, 만 건당 천원, 트래픽 요금 별도
o Alexa Web Services : Alexa의 웹 페이지 등급 서비스를 검색, 웹 페이지 이미지, 순위 등을 웹 서비스 형태로 제공 

아마존 웹 서비스에 대한 ZD-Net의 기사 내용

웹 서비스를 막 시작하려는 단계에서 우선 필요한 것은 아이디어를 구체화하는 작업일 것이다. 그러나 사용자의 attention 을 얻고 사용자에게 유용한 서비스를 제공하기 위해 화면을 설계하고 여러 가지 장치들을 구성하는 일과 실제 웹 서비스를 제공하는 것 사이에는 매우 큰 간극이 존재한다. 바로 시스템을 꾸미고 확장성 및 가용성을 확보하고 시스템을 운영하는 작업 등이 필요하다.

웹 시스템의 확장성에서 문제되는 부분은, 필요한 시스템 용량이 시간에 따라 매우 가변적이어서 불과 몇 개월 사이에 두 배 이상의 용량이 필요할 수 있으며, 충분한 용량을 확보하더라도 평균 70% 의 용량은 그냥 대기 상태에 있게 된다는 점이다.

아마존은 이러한 문제들을 해결하는 서비스들을 제공한다(라고 광고한다). 아마존 웹 서비스는 크게 EC2/S3/SQS 세 가지로 구성되어 있으며 이를 통해 가상화된 서버/스토리지/메시징 서비스를 제공한다. 메시징에 대해서는 약간의 설명이 필요한데, 간단히 얘기하면 메시지를 생성하는 Producer 와 소비하는 Consumer 가 있고 이 둘 사이에서 안정적인 메시지 배달을 보장해주는 것이 메시징 시스템의 역할이다.

AWS 에서는 서버/스토리지/메시징 아키텍처를 구축하고 용량을 추가하거나 제거하는 작업 등이 웹 인터페이스를 통해 이루어지도록 자동화되어 있으며 거의 실시간으로 추가/제거 작업이 일어난다. 이를 통해 AWS 는 매우 높은 수준의 Utilization, Scalability, Availability 를 보장하는 시스템 인프라 서비스를 제공한다.

AWS 를 사용하여 웹 서비스를 하고 있는 GigaVox 사 관계자의 설명(또는 광고)에 따르면 (GigaVox 는 많은 사람들이 알고 있는 IT Conversations (http://www.itconversations.com) 의 모회사이다) IT Conversations 아키텍처에서 웹서버와 데이터베이스는 직접 GigaVox 가 운영하지만 스토리지와 mp3 다운로드는 EC2/S3/SQS 를 사용하도록 되어 있다. 그래서 GigaVox 는 서비스 시작에 필요한 시간을 줄일 수 있었고, 시스템 인프라 운영에 들어가는 노력과 비용을 줄일 수 있었으며 가변적으로 용량을 늘이거나 줄일 수 있는 있었다고 한다.

현실적으로 스타트업 컴패니가 높은 가용성을 보장하며 서비스 규모의 확장에 바로 대응할 수 있는 시스템 인프라를 꾸미고 운영하는 것은 매우 힘들기 때문에 AWS 는 아마존과 스타트업 컴패니가 서로 Win-Win 할 수 있는 서비스라고 할 수 있을 것이다.

추가 참고자료 : http://www.veracious.info/378

SQS에 대해서만 좀더 살펴보면...

SQS는 다양한 시스템 간의 메세지를 전달하는 중계 역할을 할 수 있다.
일례로 외국 같은경우 의료 EDI시스템을 운영할때 EDI의 기본적인 메세지를 SQS를 활용하자는 의견이 있다.
이는 SQS가 가지는 중립성과 보안성, 확장성 등  때문이다. 물론 아마존의 모든 웹 서비스가 가지는 특성중에 하나지만 단순하고 직관적인 인터페이스 또한 큰 장점으로 작용한다.

SQS의 특성을 좀더 자세히 살펴 보면 우선 큐는 이론상으로 무한대로 확장가능 하며, 보관 할 수 있는 메세지 또한 무한대이다. 하나의 메세지는 256K를 넘을 수 없으며, 검색 가능한 메세지 일 경우 약 8K로 한정된다. 한 사용자 큐를 사용하고 있으면 Lock상태가 되고 사용이 끝나면 Lock이 자동으로 풀린다. 물론 Lock을 거는 시간 또한 설정이 가능하고, Lock을 걸지 않을 수도 있다. 메세지는 기본적으로 추가, 읽기, 삭제 의 3가지 기능만 가진다. 모든 메세지는 저장된지 15일까지 보관되며 그 이후에는 자동으로 삭제 되어진다. 메세지를 읽기했을때는 저장한 순서대로 나오는 것이 원칙이며 그렇지 않을 수도 있다. 모든 메세지는 하나의 서버에 보관되는 것이 아니라 다수의 서버와 다수의 노드에 복사되어 보관되어 진다. 이를 통해 HA를 보장한다.

GIGAVOX라는 곳에서 AWS를 사용한 예 : http://www.gigavox.com/platform/technology

 

AWS.jpg 


여러 자료를 보며 느낌점!!!
쩝!!! 우리는 왜 몬하는거야 ㅠㅠ;;;

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2007/11/06 14:26 2007/11/06 14:26
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검색 엔진의 Retro한 UI를 벗어나고자 하는 시도와 신기술의 테스트 명목으로 MS와 구글이 각각 재미 있는 시도들을 하고 있다.
각각, Tafiti라는 사이트와 SearchMash라는 사이트를 운용/테스트 하고 있다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
여기서 재미있는것은 MS는 당연히 자사의 RIA 솔루션이라고 할 수 있는 Silverlight를 선택하였으며, Google은 Flash/Flex를 선택하였다는 것! 구글은 왜..?? Flash에게 힘을 실어 준것일까?? 흠~

MS는 MS Live Search기반에 Silverlight로 여러가지 재미 있는 장난을 해놓았다. 한글어 폰트를 깜박하셨는지 한글은 Block화 되버리는 수준으로 아직은 홍보 수준인듯 하다. 그리고, Tree View라는 실용성 보다는 재미로 만든 듯한 기능도 내제 하고 있다.

구글은 여전히 자사의 솔루션(Maps, U-tube)을 잘 Mashed-up해 놓았다. 하지만, 과연 구글이 다음 UI를 이렇게 갈까하는 것은 "아니오"에 한표!

여튼, MS의 Silverlight의 강력한 프로모션 얘기가 여기저기서 나오고 있는 이 시점에서 구글의 SearchMash는 재미있는 싸움 구경에 좀더 기름을 붇는 듯 한 느낌!!

불타라~~ 불타라~~!!

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2007/10/31 16:40 2007/10/31 16:40
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웹 2.0 사이트 모음

참 많은 웹 2.0 사이트가 인터넷에 나타나고 있다.
정리하기 귀찮아서 이중 몇 가지 사이트를 한글로 잘 분류 설명 해놓은 것이 있어 훔쳐 왔다.

쩝~~ 구글 관련이 10개나 되는것을 봐서는 확실히 구글이 선두이긴 한듯 한데..
언뜻 봐도 국내의 몇몇 사이트와 (스프링노트, 라이프팟, 미투데이 등등) 외국의 여러사이트(Salesforce.com, tafiti.com, picnik.com 등등) 들이 빠져 있으나~ 누가 이 모든걸 정리 하겠는가~

한번 마음 먹고 해봐?!!! ^_^;;;

밑에 More누르시면 리스트가 보입니다. ^^

more..

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2007/09/20 15:38 2007/09/20 15:38
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TechCrunch40에서의 한국기업들의 선전

현재 미국에서는 TechCrunch 40라는 세미나가 개최되고 있다. 인터넷 관련 기술 동향 블로그인 TechCrunch에서 투자자들을 대상으로 전세계 40개의 서비스를 선정하여 소개하는 자리이다. 국내에서도 몇개의 업체가 선정된 것으로 알고 있다.

하나는 Storyblend.com이고 또 하나는 Musicshake.com이다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
둘다 UCC(UGC)의 진정한 의미에 접근 할 수 있는 도구를 제공한다.
하나는 기존 동영상을 이용해 이를 섞는 기능을 제공하고 또 하나는 기본적인 음원들은 활용하여 새로운 작곡을 가능토록한다.
^^;; 특이하게도 또하나의 공통점이 있다. 싸이월드!!
스토리블랜드는 싸이월드 초기 설립자인 형영준 사장이 만든 사이트 이며, 뮤직쉐이크는 현재 싸이월드에서 서비스 중이다!! (한국에는 싸이월드와 못 엮기면 안되나??ㅋㅋ)

이중!! 뮤직쉐이크는 발표 후 최고의 서비스로 평가를 받고 있다.
물론 프리젠테이션이 잘된 것도 있겠지만, 나름 새롭고 재미까지 있는 시도인 듯 하다. 성공여부야 누가 알겠는가?? ^___^
여튼 이번에 30억정도의 펀딩을 성공할 듯!!!

몇 일 후면 뉴스를 보게 되겠지~~

아래에는 TechCrunch40에 선정된 기업들~
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2007/09/19 11:30 2007/09/19 11:30
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실버라이트 동영상 모음

국내 업체인 모션클라우드라는 업체의 Remix발표 동영상

- 실버라이트를 활용한 WYSWYG 블로그



NetFlix라는 VOD업체의 MIX 발표 동영상

- 실버라이트를 활용한 VOD 서비스



TobBanana라는 동영상 편집툴 MIX 시연 동영상

- 실버라이트를 활용한 동영상 편집툴


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2007/09/12 18:10 2007/09/12 18:10
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캐첩(Quechup)이라는 사이트 가입 금지

친구나 다른 사람들로부터 케첩이란 SNS에 가입하라는 e메일을 받거든 절대 가입하지 마세요! e메일은 무시하고 웹사이트도 방문하지 마세요. 어제밤 저는 친한 친구로부터 초대메일을 받고 낚였습니다. 이것이 스팸메일인 줄도 몰랐어요. 오늘 아침에야 이 스팸 주의보를 들었습니다. 케첩 사이트에 로그인해서 계정을 지우려 했지만 실패했습니다. 완전 사기에요. 계정을 어떻게 지우는지도 모르겠고, 내 주소록이 케첩 사이트의 스팸 발송용으로 쓰일 거라 생각하니 두렵습니다.

If you receive the invite from friends or anyone to join social networking site Quechup, don’t do it! Disregard that Quechup email and don’t visit the website. Last night I was caught up by invitation of reputable friend, didn’t know for this spam, and this morning I got alert email about this. I tried now to log into the site and delete my account - but I failed. Such a fraud. I don’t know how to delete my account as I am afraid that my address book will be spammed by this Quechup site!


요즘 워낙 SNS가 유행하다보니 이렇게 그럴듯한 SNS를 만들어 놓고 가입 시킨 후 스펨 매개로 활용하는 경우가 있다고 한다. ^^;;
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2007/09/07 10:36 2007/09/07 10:36
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개인정보취급방침공개

개인정보 취급 방침 공개는 개인정보 활용동의와는 별개의 고시책임을 의미합니다.

개인정보활용동의는 개인에게 어떤정보를 어떻게 활용할것이다는 것을 개인에게 동의를 받아야됨을 규정한 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제24조, 신용정보의이용 및 보호에 관한 법률 제23조에 의거한 것입니다. <= 이는 이번 대상이 아닙니다.

개인정보취급방침 공개는 이와 별개로  정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 "제27조의2/67조의2" 에 의거한 개인정보를 어떻게 활용할것인지를 인터넷 홈페이지, 점포/사무소 내에 비치, 간행물에 게제 하여야하는 것입니다. (여기서 홈페이지에 공개할 경우 필히 "전자적 표시"를 병행하여야 합니다.)

정보통신망법 공개 규정에 맞게 작성하는 것은 http://www.checkprivacy.co.kr/make_xml/ 사이트를 통해 쉽게 작성 하실 수 있습니다. (10분정도면 충분히 만들 수 있습니다.)

자동으로 HTML파일을 만들어 줍니다. 단순히 만들어진 파일을 현재 개인정보보호방침으로 대체하면 됩니다.

전자적표시

웹을 통해 개인정보취급방침을 공개할 경우 반드시 "전자적표시"라는 것을 하여야 합니다.

이는 Text나 HTML형식이 아닌 XML형식으로 표기 하는 것을 의미합니다.

이 XML파일 또한 http://www.checkprivacy.co.kr/make_xml/에서 자동 생성 가능합니다.

향후 정통부에서는 개인들에게 개인정보취급확인 S/W를 배포할 예정입니다.

이 S/W는 "전자적표시"로 공개된 파일(p3p.xml)을 자동으로 읽어 그 내용을 좀더 쉽게 볼 수 있도록할 예정이라고 합니다.

"전자적표시"와 관련된 자세한 의문은 http://www.checkprivacy.co.kr/make_xml/guide_popup.htm에서 확인 하시면 됩니다.


대응 방안

기본적으로 고객의 개인 정보를 취급하는 모든 서비스는 공개의 의미를 가집니다.

하지만, 이 모든것을 홈페이지에 개시할 필요는 없습니다.

점포/사무소 내에 비치나 간행물에 게재하는 방법을 사용하여도 됩니다.

그리고, 홈페이지에 게재할 시에는 반드시 택스트 형태와 "전자적표시"를 병행하여야 합니다.

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2007/08/28 15:05 2007/08/28 15:05
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OpenID 세미나를 다녀와서

하필 자료를 PPT로 만들어 버려서 이미지로 떠서 올릴수 밖에 ㅠㅠ;;

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2007/08/27 18:54 2007/08/27 18:54
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User Experience Design

사용자 경험 디자인(User Experience Design)

온라인 서비스는 방대한 정보를 편리하고 신속하게 탐색, 처리, 관리할 수 있다는 장점이 있지만, 현실 세계에서 느낄 수 있는 다양하고 풍부한 감정들이 상호작용 되는 여유로움을 경험하긴 어렵다. 사람은 이성과 감성적 측면을 함께 가지고 있으며, 거의 대부분의 사고와 행위는 이 두 가지 측면의 조화에 의해 나타나는 결과로 볼 수 있다.

따라서 온라인 서비스의 활성화는 이성적 측면, 즉 본질적인 기능만으로는 달성되기 어렵기 때문에 정보품질(Information Quality) 및 사용품질(Quality In Use) 뿐만 아니라 감성품질(Emotional Quality)이 뒷받침되어야 한다.

경험품질(Quality of Experience)은 온라인 서비스를 잘 구축하는 것만으로 달성될 수 있는 것이 아니다. 따라서 사용자와의 풍부한 상호작용을 통해 온라인 서비스에 대한 긍정적인 경험을 형성시켜야 하며, 형성된 사용자 경험을 지속적으로 관리해야만 경험품질을 향상시킬 수 있는 것이다.

경험품질(Quality of Experience): 온라인 서비스의 경험품질은 정보품질(Information Quality), 사용품질(Quality In Use), 감성품질(Emotional Quality)로 구성된다.

만약 사용자 경험을 관리하지 않으면 사용자는 서비스로부터의 경험, 즉 수동적인 경험(Passive Experience)을 하게 된다. 그러나 사용자 경험을 효과적으로 관리하면, 사용자는 긍정적인 경험(Active Experience)을 통해 서비스에 대한 관심과 열정을 가지게 되어 단골고객을 넘어 옹호고객(Advocate)으로 발전하게 된다. 그리고 옹호고객은 자신이 이용하고 있는 서비스를 다른 사람에게 적극적으로 소개하려고 할 것이다(입소문).

높은 수준의 경험품질은 고객만족(Customer Satisfaction)을 넘어 고객감동(Customer Delight)을 제공할 수 있어야 한다. 물론 고객감동을 유지하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 한번 높아진 기대치는 결코 낮아지는 법이 없기 때문에 서비스 제공자의 끊임없는 노력이 요구된다.

모니터 앞에 앉아 있는 사용자는 서비스 품질과 관계없이 정황에 따라 사이트에 오래 머물기도 하고 바로 떠나기도 한다. 이것은 서비스의 가치가 그 존재만으로 부여되는 것이 아님을 말하고 있다. 즉, 경험은 인간의 감각기관이나 마음의 작용에 의해 얻어지는 것 또는 그 과정이므로 같은 서비스라도 사용자의 배경, 지식, 상황, 관계에 따라 서비스의 본질까지도 달라질 수 있다.

그래서 좋은 경험 디자인은 사용자의 인지적, 신체적, 감성적 요구사항뿐만 아니라 사용 정황(Context)까지 고려되어야 한다. 특히, 서비스 이용 전후 상황(관계)에 따라 경험이 달라지기 때문에 사용 정황이 사용자 경험에 미치는 영향은 매우 크다.

그렇다면 사용자 경험은 어떠한 과정을 거치는 알아보자. 아래 그림에서 알 수 있듯이 사용자 경험은 하나의 과정으로 끝나는 것이 아니며, 여러 과정을 거치면서 반복되는 사용자 경험 사이클을 갖게 된다.

우선 사용자로 하여금 사용자 경험 사이클로 들어오게 하는 계기가 중요한데, 그것은 사용자 참여로부터 시작된다. 따라서 사용자를 수동적 소비자(Consumers)에서 적극적 참여자(Participants)로 전환시키는 노력이 필요하다. 이를 위해 다양하고 지속적인 서비스 마케팅을 전개해야 한다.


사용자 경험 사이클(The User's Experience Cycle) – (Source: www.nform.ca)

최적화된 사용자 경험(Optimal User Experience)이 형성되기 위해선 다음과 같은 조건이 전제되어야 한다.

·유용성 가치를 느낄 수 있는 수준의 정보품질
- 사용자의 요구사항에 부합되는 콘텐츠 제공
- 사용자의 관심을 얻을 수 있는 키워드 배치

·사용 정황을 고려하고 별도의 학습이 요구되지 않는 수준의 사용품질
- 사용자가 자연스럽게 이용할 수 있는 화면 설계
- 사용 오류를 미리 예상할 수 있는 사용자 리서치

·감성적 가치를 느낄 수 있는 수준의 감성품질
- 긍정적 반응을 이끌어낼 수 있는 고객 서비스
- 고객만족을 향상시킬 수 있는 자동화 기능

사용자는 아주 사소한 것에 의해 즐거워하거나 만족스러워 하지만 때론 불안해하거나 불쾌해지기도 한다. 그래서 경험품질은 중심적 요소뿐만 아니라 주변적 요소(Peripheral cue)까지도 일정 수준의 품질을 유지시켜야 하는 어려움이 있다.

이것은 ‘본질’과 ‘본질이 아닌 것’에 대한 가치가 달라지고 있음을 시사한다. 가령, 제품의 경우, 예전에는 제품 자체가 본질이었고 제품 설명서는 본질이 아닌 것이었다. 그러나 제품 기능이 다양해지고 이로 인해 제품을 통해 제공받을 수 있는 경험적 요소가 풍부해지면서, 제품 그 자체만큼이나 제품을 제대로 이용할 수 있게 만드는 제품 설명서가 중요해졌다. 그래서 제품 설명서 품질이 더 이상 사소하지 않은 상황이 돼버렸다.

사용자 경험의 중요성이 높아지면서 인터랙션(Interaction)은 본질적 요소로써 자리매김되고있다. 경험은 풍부한 상호작용을 전제하므로, 상호작용이 없으면 경험도 없는 셈이다. 즉, 상호작용의 결과로 감정이 생겨나고 감정의 진행에 따라 경험이 창출되는 것이다.

그리고 상호작용의 진행과 반복에 따라 경험도 변화하게 된다. 사용자와의 상호작용에 의해 항상 긍정적인 반응을 이끌어낼 순 없으므로 부정적인 반응을 감수해야 한다. 그러나 부정적인 반응은 긍정적인 반응으로 만회할 기회가 있으므로 아무 반응이 없는 상황을 만들지 않도록 유의하는 것이 중요하다.

상호작용이 증가한다는 것은 사용자와 서비스 간의 접점이 보다 넓어지는 것이다. 이것은 사소한 것들의 비중이 더욱 커지게 됨을 의미한다. 그래서 불편요소가 한 차례가 아니라 여러 차례 경험하게 되면서 불편함이 급격히 증가하게 된다.

높은 수준의 경험품질을 제공하는 제품이나 서비스를 살펴보면, 아주 사소한 부분까지 세심한 신경을 쓴 흔적을 발견할 수 있다. 만약 서비스 이용 중 아주 사소하지만, 불편하거나 불쾌한 사항이 있었다면 사용자는 결코 긍정적인 느낌이나 감정을 갖지 않을 것이다.

그래서 서비스 제공에 있어 품질 편차는 매우 중대한 문제이며, 사용자 경험을 총체적인 체계로 해석하려고 한다. 그런데 기계로 행해지는 서비스 요소로는 사람이 느낄 수 있는 수준의 섬세함을 제공하지 못하기 때문에 사람에 의한 서비스 요소가 요구된다.

사용자 경험 디자인이 어려운 이유는 경험이 미묘한 차이에 의해 달라지며 개인차에 의해 고유한 특성을 갖기 때문이다. 그래서 사용자 경험 디자인을 위해선 사용자에 대한 이해가 선행되어야 하며, 서비스 전반에 인간적인 느낌이 들 수 있도록 노력해야 한다.

사용자 경험 디자인을 거창한 것은 아니지만 그렇다고 쉽게 실천할 수 있는 것도 아니다. 열악한 비즈니스 환경을 극복한 ‘불리 카페’(1840년대 아일랜드에 설립된 커피하우스)의 평범해 보이는 경험 전략은 사용자 경험 디자인을 어떻게 실천해야 하는지 알려주고 있다.






그리드 시스템(Grid System)

그리드(Grid)는 화면 요소를 배치하기 위한 수평선(Horizontal lines)과 수직선(Vertical lines)의 패턴을 의미하며, 화면 요소에 시각적 순서를 부여하기 위한 일종의 가이드라인 역할을 수행한다. 그리고 이러한 그리드를 체계적으로 설계하기 위해 필요한 것이 바로 그리드 시스템이다. 그리드 시스템(Grid System)은 보다 효과적인 커뮤니케이션을 위해 논리적인 화면 구조를 제공하는 설계 체계(Design System)이다.

정보설계를 통해 구조화된 정보들을 담기 위해선 시각화된 화면 구조(Screen Structure)가 필요하며, 이 화면 구조의 기초를 제공하는 것이 바로 그리드 시스템이다. 따라서 그리드 시스템은 정보설계 이후 단계인 인터페이스 설계 단계에서 개발되어야 하며, 디자인 스타일 가이드라인이 아닌 UI 디자인 가이드라인에 포함시키는 것이 바람직하다.

그리드 시스템은 디자이너를 ‘그리드’라는 엄격한 규칙에 가두는 것이 아니라 핵심적인 문제에 좀더 창의적으로 다가갈 수 있도록 돕는다. 따라서 내용을 그리드에 담는 것이 아니라 좀더 효과적인 커뮤니케이션을 위해 정보를 규칙화하고 일관성을 높이기 위해 필요한 것이다(Designing Visual Interface, Kevin Mullet, Darrell Sano).

즉, 화면을 몇 개의 기초 단위로 나누고 중요한 요소들을 일관되게 배치하며, 화면 요소를 일정한 패턴으로 묶음으로써 시각적 조직화(Visual organization)를 통한 화면의 단순성 및 일관성과 시각적 규칙성(Visual Repetition)을 통한 학습용이성을 달성할 수 있게 된다.

그리드 시스템 개발을 위해선 여러 디자인 원칙 중 다음과 같은 원칙이 우선적으로 고려되어야 한다.


  • 강조(Emphasis)

    그리드 시스템은 효과적인 커뮤니케이션을 지원해야 하므로 초점 영역(Focal area)을 통해 핵심 요소(Dominant elements)가 강조될 수 있어야 한다. 정보의 우선순위를 표현하는 데에는 화면 내에서의 배치순서, 대비, 크기, 색, 형상 등의 시각적 특성을 복합적으로 이용해야 하는데, 기본적으로는 정보의 우선순위나 조작절차에 따라서 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로 배치하는 것이 일반적이다. 또한 우선순위만 고려하는 것은 아니고, 사용자의 동기부여나 시선유도를 위해서는 더 중요한 정보나 유도의 계기가 되는 정보를 한층 더 시각적으로 강조할 필요가 있다. 이 때 강조할 때에 주의할 점은 강조하는 부분이 너무 많아지지 않도록 유의해야 한다(GUI 디자인 가이드, 일본인간공학회, 안그라픽스).

  • 정렬(Alignment)

    그리드 시스템을 통해 구성 요소 간 기능적·심미적 측면의 시각적 연계성을 부여하여 한 요소로부터 다른 요소로 이동하기 위한 항행 단서(Navigational cues)를 제공해야 하며, 사용자의 시선을 통제하여 의도적인 시각적 흐름(Visual flow)을 만들어야 한다. 시각적인 정렬 효과는 다양한 요소들의 시각적 활동을 연결해주면서 각 요소들의 역할에 관계없이 함께 묶어 주는 일을 수행한다.

  • 일관성(Consistency)

    그리드 시스템을 통해 규칙적인 패턴을 제공함으로써 사용자가 화면을 보다 신속하게 이해하고 보다 쉬운 항행(navigating)을 지원할 수 있도록 해야 한다. 단일 화면에 정보가 아무리 잘 배치되어 있어도, 화면을 전개할 때에 표시 위치나 구성이 변화하면, 사용자는 그때마다 정보를 찾아야 하며, 포인팅 디바이스도 빈번하게 움직이게 된다. 되도록 같은 역할을 하는 정보는 일정한 장소에 표시하도록 한다. 그러나 상황에 따라서는 같은 정보가 가지는 의미나 중요도가 변화하는 경우도 있으므로 정보의 순서나 조작의 흐름에 따라서 동적으로 고려되어야 한다(GUI 디자인 가이드, 일본인간공학회, 안그라픽스).

  • 통일성(Unity)

    그리드 시스템에 의해 구성 요소 간의 시각적 연관성이 부여됨으로써 부분보다 전체가 두드러져 보일 수 있어야 한다. 시각적 구조는 아주 다른 성격의 디자인 요소들이라 할지라도 목표하는 커뮤니케이션을 향해 서로 묶어줌으로써 디자인 요소가 조화롭게 어울릴 수 있도록 해야 한다.

그리드 시스템은 다음과 같은 구성 요소를 갖는다.


  • 시축(Visual Axis): 시선의 이동 방향
  • 거터(Gutter): 컬럼 사이의 여백으로써 영역을 구분시킴
  • 그리드 유닛(Grid unit): 행(Row)과 열(Column)에 의해 만들어진 영역
  • 마진(Margin): 레이아웃 영역과 윈도우 사이의 여백
  • 핵심 요소(Dominant Element): 화면 요소 중 지배적인 위상을 갖는 요소
  • 초점 영역(Focal area): 시선이 집중되는 영역
  • 안전영역 구분선(The folder): 구분선 윗쪽은 스크롤하지 않고 화면을 볼 수 있으며, 구분선 아래쪽은 스크롤해야만 화면을 볼 수 있음




그리드 시스템은 다음과 같은 설계 프로세스를 갖는다.

1. 화면 특성과 목적을 분석하여 화면 구조와 구성에 대한 전략적 방향성을
    수립함
2. 화면의 기본 또는 공통 요소를 정의함
3. 화면의 시축(Visual axis)을 분석함
4. 그리드 레이아웃을 설계함
5. 수직적 단위를 설계함

    ① 수직적 모듈 개수를 결정함
    ② 화면을 수직적으로 분할함
    ③ 모듈 간 넓이 비율을 결정함(또는 대칭/비대칭 여부를 결정함)
    ④ 모듈을 메인과 서브로 분할함
    ⑤ 각각의 모듈 크기를 설정함
    ⑥ 거터 넓이(Gutter width)를 설정함
6. 수평적 단위를 설계함
    ① 수평적 모듈 개수를 결정함
    ② 화면을 수직적으로 분할함
    ③ 모듈 간 넓이 비율을 결정함(또는 대칭/비대칭 여부를 결정함)
    ④ 모듈을 메인과 서브로 분할함
    ⑤ 각각의 모듈 크기를 설정함
    ⑥ 거터 넓이(Gutter width)를 설정함

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Posted by akiss4u

2007/07/25 09:52 2007/07/25 09:52
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